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TINY (1K) FRAMEWORKS POUR OGL, DIRECT3D ET SOFTWARE RENDERING


 Information sur la source

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Catégorie :OpenGl Niveau :Expert Date de création :08/01/2005 Vu / téléchargé :4 325 / 243

Auteur : hitchhikr

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 Description

Bases de code (nasm) utilisés pour créer mes trois effets tenant en 1024 octets utilisant OpengGL, Direct3D et Software rendering, disponibles ici:

http://perso.wanadoo.fr/franck.charlet/1k-Di rectX-LightStorm.zip
http://perso.wanadoo.fr/franc k.charlet/1k-OpenGL-Boulder.zip
http://perso.wanad oo.fr/franck.charlet/1k-sw-raytrace_em_all.rar



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Commentaires et avis

Commentaire de Arnaud16022 le 12/07/2005 22:38:31

2 mots:
bravo
merci

10/10 meme si j'ai du mal a juger...
++ ad

Commentaire de Arnaud16022 le 13/07/2005 12:15:19

heu mdr par contre petit pb a l'assemblage ... pour le framework openGL... qd je fais :
progs\nasm -f win32 -d COFF_TYPE OGLfwe.asm
il me dit que le symbole _Fcode est utilisé sans avoir été défini...
que faire.....:p
merci
oh et encore un truc:
a l'endroit ou tu mets:
; *****************************************************
; *** Draw your stuff here
normalement on peut tout a fait faire un call sur une fonction ecrite dans une lib en C++ non ? merci
++
ad

Commentaire de hitchhikr le 13/07/2005 15:17:27

A moins d'avoir modifié le code on ne peut pas directemnt créer de fichier win32 à partir de ces frameworks, il faut directement créer un fichier binaire (-f bin) car la structure de l'executable PE est déjà dans la source.

Le framework ci-dessous est plus flexible (mais un peu plus volumineux):

http://perso.wanadoo.fr/franck.charlet/OpenGLFramework_Asm.zip

On peut l'utiliser avec plusieurs languages et il necessite masm32.

f.

Commentaire de Arnaud16022 le 13/07/2005 19:18:48

heuuuuu... mais comment je fais moi pour assembler ton bidule, sans toucher au code?

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