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;prunkdump
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j'ai essayé se faire une routine, elle ne marche pas mais je me demande si ce n'est pas du à mon format 3Dsmax. Elle supprime en fait les polygone qui ce repasse dessus le résultat est un modèle plus fin.
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;backface_removal (les point on déjas subit les trasformations)
;---------------------------------------------------------------------backface_removal:
pushad
movsx eax, word [si+3] ;Xpoint2
movsx ebx, word [si+0] ;Xpoint1
sub eax, ebx ;eax=X1
movsx ebx, word [si+7] ;Ypoint3
movsx ecx, word [si+1] ;Ypoint1
sub ebx, ecx ;ebx=Y2
imul ebx
push eax
;---------------------------------
movsx eax, word [si+6] ;Xpoint3
movsx ebx, word [si+0] ;Xpoint1
sub eax, ebx ;eax=X2
movsx ebx, word [si+4] ;Ypoint2
movsx ecx, word [si+1] ;Ypoint1
sub ebx, ecx ;ebx=Y1
imul ebx
pop ebx
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sub ebx, eax ;ebx= X1*X2-X2*Y1
popad
ret ;il y à un "jge" au retour
;qui saute au dessus
;du traçage de polygone
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Réponse au message :
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> Un produit vectoriel est un vecteur qui est normal au plan défini par les 2 vecteurs donc ici à la facette le sens suis la règle des 3 doigts de la main droite (forme un répère tridimensionel avec comme x le pouce, y l'index et z le majeur, le sens premier vecteur est représenté par le pouce, le sens du deuxième vecteur est représenté par l'index et le sens "positif" du produit vectoriel est représenté par le majeur)
>
> [PRE]
> <PRE>
> z y
> ^ ^
> | /
> | /
> | /
> | /
> +------------->x
> </PRE>
> [/PRE]
>
> La norme du produit vectoriel représente l'aire de la facette.
> Le calcul est le suivant:
> Si vecteur1= {x1, y1, z1} et vecteur2= {x2, y2, z2} alors le produit vectoriel (notation mathématique: vecteur1 ^ vecteur2) est {y1 z2 - y2 z1, x2 z1 - x1 z2, x1 y2 - x2 y1}
>
>
Core Breaker 
>
>